:: TEKST
Ośrodek Propagandy Sztuki
Park im. H.Sienkiewicza
INTRO
Czego oczekuje odbiorca przekraczający próg galerii sztuki współczesnej? Czy zależy mu na jasnym przekazie zgromadzonych prac, czytelnej koncepcji kuratora, logicznym układzie obiektów i płynącej z ich odbioru przyjemności estetycznej? Czy może szuka doznania wykraczającego poza samo przyglądanie się dziełom sztuki, angażującej atmosfery, interakcji, w którą się zanurzy, a tym samym czegoś osobistego? Pewnym jest, że ekonomia doświadczeń ma dziś wysoką wartość społeczną. Muzea i galerie sztuki zaczęły rozumieć, że pełnią rolę reżyserów przeżyć, zamieniających pasywną obserwację w aktywne uczestnictwo.
W Ośrodku Propagandy Sztuki (oddziale, a zarazem sercu Miejskiej Galerii Sztuki w Łodzi) Artur Chrzanowski i Borys Górski opracowali oraz zrealizowali scenariusz wystawy, która tworzy przestrzeń do interakcji społecznej i inspiruje do refleksji nad własnym światopoglądem. Ekspozycja Po śladach. Spacer jako doświadczenie opowiada o relacji rzeczywistości fizycznej z wirtualną, łączy medium malarstwa z rzeźbą i twórczością cyfrową. Narracja projektu została skupiona zarówno wokół motywu tworzenia szlaków nierzeczywistych, jaki i tych wydeptanych, wypracowanych przez ludzi. Wystawa prowokuje do zastanowienia się nad czynnikami, które wpływają na wybór konkretnych dróg przez człowieka i sposobów jego przemieszczania się. Poza warstwą artystyczną projekt zachęca do podjęcia namysłu nad wymiarem psychologicznym i socjologicznym ruchu, który jest podstawowym sposobem interakcji w życiu.
Zmiana położenia jest także ważnym elementem w sztuce m.in. w twórczości tradycyjnej – poprzez gest artysty, możliwość wpływania na dynamikę kompozycji, jak i w cyfrowej – za sprawą łączenia gracza ze światem przedstawionym, umożliwiania mu odkrywania fabuły i zarządzania tempem akcji, napięciem. Zasugerowane w misji wystawy, zderzenie różnych twórców, środków wyrazu i unikalnych właściwości ich prac, okazało się wyzwaniem nie tylko dla producentów – koncepcyjnym, ale także dla widzów – percepcyjnym i konsumpcyjnym.
Ekspozycję otwierają monumentalne Pink Boty (2023/4) Pawła Orłowskiego, które przywołują na myśl narratorów gry – przewodników planszy. Próżne jednak jest oczekiwanie, że postacie te wprowadzą widzów w fabułę przedsięwzięcia wypowiadając klasyczne „Dawno temu…”, a tym samym przedstawią reprezentowany świat. Dzięki rzeźbiarskiemu intro Orłowskiego odbiorcy zyskują jednak szansę, by odkryć swoje pierwsze zadanie. Stając u progu galerii, na planszy artystycznej rozgrywki, muszą przede wszystkim poznać koncepcję, podstawowe pojęcia i mechanikę ekspozycji.
Projekt Po śladach namawia do pochylenia się nad zagadnieniem ruchu. Człowiek z natury jest istotą wędrowną. Ruch zapewnia nam ukojenie, autonomię i jest doświadczeniem egzystencjalnym, które przywraca poczucie elementarnej wolności. Francuski filozof Frédéric Gros zauważył, że Spacery nie mają, rzecz jasna, tego ciężaru, co długie wędrówki. Pozwalają jednak doświadczyć innych wymiarów chodzenia, skromniejszych, w niczym niepodobnych do wielkich mistycznych przeżyć, zwodniczych metafizycznych doznań, uroczystych deklaracji(1). Chodzimy, by zmienić rytm ciała i ducha, wytyczamy własne skróty i ścieżki dla odprężenia, nabrania dystansu czy uporządkowania myśli. Zdarza się także, że wybieramy przechadzkę, by szukać wrażeń, by poprzez wysiłek fizyczny dążyć do wewnętrznej przemiany czy wręcz wyrazić swój sprzeciw. Spacer może być na przykład aktem oporu – odzyskiwaniem przestrzeni z rąk tych, którzy ją ograniczają.
W książce Filozofia chodzenia, przy okazji analizy nawyków spacerowych wielkich myślicieli, Gros przybliża różnorodność wymiarów i form poruszania się. Przykładowo Friedrich Nietzsche wiązał tę czynność z odzyskiwaniem poczucia wolności i własnej obecności, dla Arthura Rimbauda spacery były namiętnymi ucieczkami, a Henry David Thoreau traktował je niczym akt duchowy, wyzwolenie tu i teraz, a także polityczny – ucieczkę od ról społecznych, pracy i codziennego pośpiechu. Jean-Jacques Rousseau dostrzegł potencjał wędrówki medytacyjnej dla wyciszenia umysłu, Gérard de Narval przechadzką łagodził stan melancholii, zaś dla Immanuela Kanta ruch ciała był wyznacznikiem rytuału i porządku(2). Wszystkie te stanowiska łączy obserwacja, że poprzez rytm kroków człowiek może włączyć w sobie tryb refleksji, którego nie da się osiągnąć w pośpiechu czy podczas spoczynku. Z pozoru zwyczajna przechadzka, może być źródłem zrozumienia piękna świata, a co za tym idzie także sztuki.
Zwykle przemierzamy ulice w czysto praktycznym celu. W pośpiechu nie rozglądamy się, stawiamy kolejne kroki stając się po prostu idącym ciałem. Prawdziwe doświadczenie spaceru kształtuje się dopiero, gdy zaczynamy, nawet pobieżnie, przyglądać się różnorodności otoczenia, ludzi i ich zachowań, które są źródłem drobnych odkryć. Rebecca Solnit przekonuje, że chodzenie, w wersji idealnej, jest stanem, w którym umysł, ciało i świat spotykają się z sobą, jak gdyby były trzema prowadzącymi rozmowę postaciami, trzema dźwiękami niespodziewanie łączącymi się w akord(3). Zdarza się, że artyści traktują spacer jako metodę „włączania wyobraźni”. Gdy ciało porusza się w swoim rytmie, a umysł jest wolny, zaczyna kreatywnie dobierać obrazy, ślizgać się po kształtach rejestrując detale: barwy, linie i ich impresje. Tak też rodzi się uważna obecność – pojęcie szczególnie bliskie twórcom.
Tytuł wystawy Po śladach wydaje się sugerować także podążanie z kimś czy naśladowanie czyichś kroków (wcześniejszych decyzji i działań) lub kontynuowanie czyjejś drogi, co naturalnie łączymy z ważną częścią pracy artysty. Spacer może być metaforą swobodnego poruszania się między różnymi gatunkami i skojarzeniami. Twórczy dialog z dokonaniami innych sprawia, że sztuka jest ciągłym procesem, który pozwala na dokładanie kolejnej warstwy do fundamentów stworzonych przez poprzedników. Historia udowadnia, że rozwój kultury wyznaczała znacznie częściej ewolucja niż rewolucja.
Wystawa Po śladach sprawdza, czy sztuka da się poznać w tempie przechadzki. Ekspozycja zachęca, by indywidualnie eksplorować jej przestrzeń, dowolnie poruszać się po zaproponowanej przez kuratorów „planszy”, na której każda droga wiedzie ku innym podejściom technicznym i zagadnieniom. Na wstępie tej, jak i każdej innej wystawy, jednak musimy wybrać: czy chcemy ją zrozumieć i przeżyć? Czy, zgodnie z koncepcją ponowoczesnego człowieka Zygmunta Baumana, stać się turystą pobieżnie konsumującym wrażenia, zachowującym bezpieczny dystans i zadowolonym samym podróżowaniem(4)?
BOTY
U progu sali ekspozycyjnej stajemy oko w oko, z monumentalnymi, trzy i pół metrowymi Pink Botami – rzeźbami autorstwa Pawła Orłowskiego. Skala prac i wspomnienie innych, tak okazałych, realizacji przywodzi na myśl obcowanie z pomnikami upamiętniającymi ważne postacie. Boty nie są jednak konkretnymi bohaterami czy alegorią historycznych wydarzeń. Swym kształtem przypominają modele uniwersalnych, umięśnionych istot, z którymi zdecydowanie prościej jest się identyfikować współczesnemu odbiorcy. Pozbawione detali formy – skrzyżowanie ludzkiego ciała z zautomatyzowaną maszyną – wydają się reprezentować skróty myślowe i typowe dla dzisiejszych czasów uproszczenia. W rzeźbach bezimiennych botów uderza ich fizyczność (ekspresja bryły podkreślająca muskulaturę), zredukowane do kilku syntetycznych płaszczyzn twarze i, co najważniejsze, odczucie obcowania z awatarami inspirowanymi cyfrowym światem. W szeregu tych obserwacji trudno nie odnieść wrażenia, że artysta zapragnął wyrazić charakter postaci poprzez obraz nadczłowieka.
Analizując rozwój dziejów sztuki dostrzec możemy, że prace rzeźbiarskie silnie odzwierciedlały ducha reprezentowanej epoki. Nie dziwi więc – w czasach tak zaawansowanej automatyzacji, łączenia tego, co materialne, z tym, co cyfrowe – chęć stylizowania przez artystę swych postaci na nowoczesnych cyber herosów. Paweł Orłowski, poszukując odpowiedniego znaku dla współczesnej kultury i generacji, będąc zaabsorbowanym figurą człowieka, wziął przykład z osiągnięć kubistów, futurystów i konstruktywistów. Czerpiąc cenne lekcje od mistrzów, zdecydował o rozwijaniu rzeźbiarskiego stylu low poly, opartego na geometryzacji, redukcji formy i syntezie podobnej do siatki trójwymiarowego modelu. Formowanie kształtów w tym nurcie wydało się twórcy najlepiej odpowiadać naszym czasom. Obecnie wyjątkowo intensywnie pożądamy wszelkich uproszczeń, podpowiedzi, szukamy wsparcia w urządzeniach mechanicznych i programach komputerowych. Autor, sprawnie poruszając się w estetyce robotów, maszyn zaprogramowanych do zastępowania ludzi, odkrywa przed widzami możliwości cyfrowego modelowania we współczesnej rzeźbie. Inspirujący wydaje się być już sam proces budowania botów, które łączą narrację ludzkich słabości z nadludzkimi możliwościami. Czyżby artysta uległ pokusie stworzenia istoty doskonałej, jak robią to projektanci gier konstruujący swoje postacie?
Geometryczne figury ludzkie pozwalają Orłowskiemu, wśród skrótów artystycznych idei i treści popkulturowych, świadomie komunikować się z widzem. Dominuje intensywność, gest i przekaz wizualny. Skala postaci (choć na wystawie odnajdziemy także mniejsze prace autora) jak, i ich multiplikacja podkreśla i potęguje komunikat. Szczególną uwagę skupiają boty monochromatyczne. Czyste barwy wzmacniają formę i akcentują sylwety bohaterów. Postacie przypominają o swojej obecności w różnych częściach ekspozycji, stając się elementami krajobrazu wystawy. Tym samym różnicują przestrzeń i akcentują ważne, dla odbioru ogółu, miejsca.
Dobrze przemyślany wydaje się być materiał użyty do rzeźb, który narzuca swoje prawa. Wybór gliny, czy innego, miękkiego tworzywa sprzyjałby upraszczaniu i zaniedbywaniu kształtu, zaś postawienie na blaszane płaszczyzny zachęciło, by cenić precyzję. Dodatkowo zderzenie statyczności i surowości metalu (czy jak w przypadku pracy Step by step brązu) wydaje się być odpowiednie dla pomysłu radykalnej geometryzacji i kompresji konstrukcji. Zsyntetyzowane, fasetowe ciała botów przypominają siatkę trójwymiarowego modelu w grafice 3D. Ponad płynne linie i miękki modelunek artysta postawił na formy kanciaste, ostre, trójkątne. Tym samym Orłowski przetłumaczył historyczny akt męski na język współczesnej geometrii, zadbał o formalne i funkcjonalne oczyszczenie swojego konceptu, eliminację zbędnych elementów.
Rzeźby posiadają zdolność ujawniania energii obszaru, w którym się znajdują i budowania jej od podstaw. Jako uniwersalne znaki, fakty materialne, konstruują przestrzeń wyobrażeniową zależną nie tylko od artysty, lecz także od zdolności interpretacyjnej odbiorców(5). W pracach Pawła Orłowskiego drzemie potencjał przemiany obiektu estetycznego w narzędzie interakcji społecznej. Boty namawiają do namysłu nad kondycją człowieka i wpływem technologii.
WALKING SIMS
Gry komputerowe są elementem współczesnej kultury audiowizualnej, harmonijnie łączą interaktywną opowieść z nowatorską estetyką obrazu i dźwięku. Nie sposób nie zgodzić się z Mirosławem Filiciakiem, który uważa, że gry wideo powszechnie kojarzone są z eskapizmem, szansą na oderwanie się od zmartwień codzienności i czerpanie satysfakcji z podejmowania działań, których w świecie realnym gracze nigdy nie mieliby szansy wykonać(6). Poza sztandarową funkcją rozrywkową obecną w wirtualnych rozgrywkach, prężnie rozwija się np. obszar serious games, służących celom edukacyjnym czy terapeutycznym, a także in-game advertising, włączających reklamę do uniwersum gry(7). Po formułę produkcji cyfrowych coraz chętniej sięgają także artyści wizualni czyniąc z gier pełnoprawne medium ekspresji twórczej oraz zacierając granice między galerią sztuki a wirtualną symulacją. Autorzy starannie dobierają charakter przekazywanego komunikatu, korzystając z prostych aplikacji, bądź bardzo złożonych struktur funkcjonujących on-line. Artyści poruszają się między gatunkami interaktywnych rozrywek swobodniej niż zespoły konstruujące gry, często łączą je dostrzegając bogactwo i plastyczność tego medium. Ich produkcje gamingowe są spotkaniem twórcy wizualnego (posiadającego własne potrzeby, przekonania i intencje) z widzem – uczestnikiem rozgrywki. Dodatkowo zastosowanie formuły gry komputerowej skupionej na narracji, rozwoju postaci (publiczności) i wyborach, wyraźnie pomaga artystom w podejmowaniu tematów życia codziennego i dekonstrukcji rzeczywistości.
Ważnymi filarami gier komputerowych, które pozwalają na zbudowanie głębokiej imersji (pełnego zanurzenia w proponowanym świecie), są m.in. ich spójność, responsywność – poczucie sprawstwa, eksploracja, progresja – zdobywanie punktów doświadczenia, rozwijanie umiejętności, wybory i konsekwencje czy chociażby możliwość personalizacji – tworzenie własnego bohatera. Przy pomocy tych elementów autorzy gier eksperymentują z konwencjami, a tym samym przyzwyczajeniami graczy dotyczącymi własnej sprawczości. Interfejs jest pierwszym narzędziem, z jakim gamer ma do czynienia i to właśnie za jego pośrednictwem może zyskiwać czy tracić wpływ na bieg wydarzeń. Użytkownik gry obserwując reaktywne środowisko, szybko uczy się, jak inicjować zachodzące w nim procesy, tworzyć komendy odpowiedzialne za sterowanie, a tym samym kontrolę. Manewrując padem, nie tylko nawiguje awatarem, ale kreuje jego zestaw umiejętności, rozwija ramy narracji i buduje cały system społeczny pozwalający na tworzenie stałych grup. W ten sposób gamer prowadzi interakcję z tysiącami osób dążąc do mistrzostwa.
W skład wystawy Po śladach weszło sześć gier eksploracyjnych. Zasiadając przy kolejnych stanowiskach komputerowych, inaczej niż podczas gry w domowym zaciszu, widzowie mogą rozpocząć zabawę od namysłu nad celami, jakie przyświecały artystom w tworzeniu immersyjnych środowisk. W projektach wybranych przez Borysa Górskiego językiem opowieści jest spacerowanie. Zaprezentowane w Ośrodku Propagandy Sztuki kontemplacyjne gry eksploracyjne (walking sims), autorów z różnych stron świata, skupione są na odkrywaniu uniwersum i niekiedy działają jak obraz filmowy. Wybrane realizacje – symulatory chodzenia, dla których ruch jest podstawową narracją – pozwalają na stopniowe badanie miejsc, postaci i sytuacji zaprojektowanych przez ich twórców.
Wśród wyselekcjonowanych gier znajdziemy oszczędne wizualnie projekty skupione na badaniu skali, ruchu i percepcji, a także te o wysokiej immersji, fotorealistycznej grafice oraz większych możliwościach eksploracji i interakcji. W NaissanceE (2014) zostajemy zaproszeni do poruszania się po minimalistycznych wnętrzach pełnych abstrakcyjnych struktur, zaś w Im Null (2014) autor wrzuca nas w szkielet gry eksperymentalnej, w techniczny schemat interfejsu bez detali graficznych, jedynie z możliwością eksploracji odległych od siebie elementów (przedmiotów, budowli czy postaci) na, wydawać by się mogło, bezkresnej planszy. Zdecydowanie bardziej rozbudowaną formułę posiada Babbdi (2022) – produkcja cyfrowa pozwalająca na poruszanie się po brutalistycznym obiekcie i na podstawową interakcję z napotykanymi przedmiotami i ludźmi, mogącymi pomóc nam w zadaniu – zdobyciu biletu metra. Z kolei zaplecze konstruowania tego typu rozrywki poznajemy dzięki wideo na podstawie gry symulacyjnej Everything (2017). Film przybliża możliwość wcielania się zawodników w różne formy istnienia, co z kolei pozwala na poznanie odmiennych perspektyw. Narrator produkcji opowiada m.in. o emocjach gamera, o iluzji stanowienia, czasu i umierania, które w grze nie oznacza końca, lecz możliwość rozpoczęcia zmagań od nowa.
Szczególną uwagę zwracają dwa projekty, w których doświadczamy śmierci sterowanego przez nas bohatera. Utrata postaci jest mechanizmem, który zwykle ma ukarać użytkownika za popełniony błąd, zresetować postęp, ale także zachęcić do tego, by następnym razem dopracować strategię. Tym samym porażka staje się elementem pętli rozgrywki. Jason Rohrer oddając w ręce widzów Passage (2007) zaproponował doświadczenie życia człowieka w pigułce. Zawodnik dysponuje kontrolerem z czterema klawiszami odpowiedzialnymi za ruch postaci, środowiskiem w formie dwuwymiarowego labiryntu ze skrzyniami i skarbami oraz – co najważniejsze – bohaterem gry, który otrzymuje punkty za ich odnalezienie. Totalne minimum.
Plansza i postać skonstruowane są w stylu grafiki pikselowej o niewielkim stopniu szczegółowości. Dodatkowo dostępne dla odbiorcy pole gry przypomina prostokątny, wąski wizjer, który uniemożliwia zaawansowane planowanie – sprawdzenie tego, co na nas czeka. Użytkownicy pochłonięci poszukiwaniem kolejnych skrzyń ze skarbami, początkowo nie dostrzegają, że ich postać z każdą minutą starzeje się (siwieje, łysieje, garbi) i nawet spowalnia swe ruchy, by po piątej minucie gry zakończyć wszelkie starania i umrzeć. Po wyciągnięciu pierwszych wniosków gamerzy wznawiają jednoetapowe wyzwanie i ponownie kolekcjonują napotykane w labiryntach skrzynie z „niespodziankami”. Przyzwyczajeni, że skarby w innych produkcjach oznaczały atrakcyjne dodatki, szukają ich coraz bardziej łapczywie, odczuwając jednak już także stres wynikający ze świadomości upływającego czasu. Niestety i tym razem postać umiera. Zdobywane punkty ostatecznie nie dodają bohaterowi siły i nie ratują go od rychłego końca gry.
Błądząc po labiryncie można natrafić na jedną zmienną. Jest nią postać kobiety. Jej spotkanie sprawia, że od tej pory użytkownik nie przemierzy planszy w pojedynkę. Niestety kierowanie zakochanymi (postaciami kroczącymi obok siebie), zwiększa ich powierzchnię ogólną – operacyjną. Zawodnik dostrzega, że awatary poruszające się w tandemie nie mieszczą się już w części węższych korytarzy gry. Postać towarzysząca ogranicza pewne ścieżki ruchu i zmusza do wyboru innych. Dopiero kolejne wznowienie gry generuje możliwość rezygnacji z opcji spotkania bohaterów. Zawodnik, doświadczony kilkoma próbami, odkrywa, że w jego mocy leży zadecydowanie, czy postać poświęci swoje życie jako poszukiwacz skarbów i zdobywca punktów, w samotności, czy zakochany – poszuka dróg, którymi będzie mógł spacerować w towarzystwie partnerki.
W przypadku Passage mamy do czynienia z interaktywną opowieścią cyfrową o pustce, izolacji, w której brak jakichkolwiek warunków zwycięstwa łączy się z nieuchronnością śmierci. Odbiorcy spędzą kilka minut na przeżywaniu całego życia wybranej postaci, co może wywołać silne emocje. Gra nie stawia przed użytkownikami żadnych celów ani nie ponagla ich do jej ukończenia.. Jason Rohrer prostymi środkami opowiada o życiu, w którym ogromną rolę odgrywa przypadek, ale także decyzja. Autor wydaje się streszczać naszą egzystencję, w której jedyną stałą jest śmierć.
Motyw spaceru stanowi także istotę The Graveyard (2008). W projekcie belgijskiego duetu twórców Tale of Tales, na pograniczu gry i kontemplacyjnego wideo, widzowie wcielają się w starszą kobietę odwiedzającą cmentarz. Produkcja przypomina stary film lub fotografię. Wydaje się, że wybór nekropoli podyktowany został chęcią ukazania spokojnego, cichego i skłaniającego do refleksji otoczenia. Możliwości interakcji ze światem minimalistycznej gry są niewielkie, nie ma w niej walki, zagadek ani wyzwań zręcznościowych. Twórcy skupili się na tym, by w ich obrazie wybrzmiała atmosfera niespiesznego, intymnego spaceru.
Znaczące są nie tylko zawarte w tym projekcje interakcji możliwości, ale również ograniczenia. Po wciśnięciu pada kierunkowego, staruszka obserwuje otoczenie i bardzo wolno pokonuje wskazaną jej trasę, co odpowiada rzeczywistemu zachowaniu osoby poruszającej się o lasce. Celowe spowolnienie tempa postaci wiernie oddaje charakter fizycznych ograniczeń starszej osoby. Zniecierpliwienie odbiorców, a tym samym zwiększenie prędkości ruchu postaci, generuje jedynie nieudolne podskoki bohaterki, co może prowadzić do rozdrażnienia sterujących – osób przyzwyczajonych do osiągania zdecydowanie szybszych efektów gry, ale także zawstydzenia owym zniecierpliwieniem – gestem narzucania ograniczonemu ciału niemożliwych do osiągnięcia rezultatów. Produkcja wywołuje emocje i jest interaktywnym doświadczeniem barier ciała. Starsze osoby rzadko bywają głównymi bohaterami gier, ponieważ branża tradycyjnie celuje w młodszy demograf, a także stawia na siłę oraz zwinność postaci kojarzoną z młodością.
Użytkownik The Graveyard dysponuje jedynie możliwością podejścia do ławki znajdującej się przy kaplicy cmentarnej i posadzenia na niej postaci. Ruch ten uruchamia piosenkę o życiu i przemijaniu (muzyczną opowieść o dawnych wspomnieniach starszej pani w konwencji teledysku), scenę zakończoną uśnięciem, a może nawet śmiercią bohaterki.
Finał The Graveyard namawia do namysłu nad tym, czy każda gra powinna zapewniać rozrywkę i być kojarzona z dobrą zabawą? Wydaje się to oczywiste, przecież gramy głównie dla przyjemności i nie ma w tym nic wstydliwego. Wyraźnym celem studia Tale of Tales jednak nie było zadowolenie odbiorcy, lecz skłonienie go do refleksji. Wyjście poza schemat rywalizacji na rzecz uważnego doświadczenia świata realizuje się właśnie poprzez kontemplacyjne gry eksploracyjne.
MALARSKI REBOOT
Po doświadczeniu kilku interaktywnych opowieści, widzowie ekspozycji Po śladach mogli nabrać przekonania, że wystawa będzie ulegała coraz większej cyfryzacji, definiowaniu przez sztuczną inteligencję, a nawet autonomiczne boty. Kontrastem dla tych domysłów i wszechobecnej interaktywności jest seria prac malarskich prezentowanych w surowym korytarzu. Zaaranżowana przestrzeń (niczym pierwotna jaskinia pośród cyfrowego szumu dobiegającego z innych części ekspozycji) oferuje widzom powrót do fundamentów ekspresji. W tym charakterystycznym zaułku wystawy dostrzeżona została m.in. prostota i schemat, z których każda myśl twórcza bierze swój początek.
Szereg prezentowanych na wystawie 36 obrazów to cykl Włodzimierza Pawlaka Spacery (2012-2014), w którym autor powraca do schematycznego obrazowania rzeczywistości. Wizualny język artysty możemy pamiętać m.in. z działań Gruppy, jednej z najciekawszych manifestacji twórczych w sztuce polskiej lat 80. XX wieku. Wzajemnie inspirujący się zespół artystów komentował wówczas zastaną sytuację, sięgając po niewyszukaną, trafiającą wprost metaforykę. Potrzeba dawania upustu poprzez sztukę swoim emocjom i przekonaniom widoczna jest także w (podobnych do malarskich notatek) realizacjach autora obecnych na wystawie Po śladach.
Spacer przez strukturę świata Włodzimierza Pawlaka rozpoczynamy od prac, których krawędzie naznaczone są kolorowymi kwadratami, co przypomina próby kolorystyczne – paski kontrolne obecne na marginesach arkuszy gazet. Zabieg sprawia wrażenie, jakby zawarte tam kluczowe składowe pozwalały autorowi na monitorowanie jednolitości farby, a zarazem wyznaczały kolorystykę całego cyklu Spacerów. Przeważa tu nadająca obrazom dynamiki i ruchu intensywna zieleń, czerwień, żółcienie oraz czerń. Obrazy tworzone z rozmachem są świadomie niesprecyzowane i swobodne. Skiby grubo nakładanej farby generują niekiedy rzeźbiarskie efekty, dodatkowo pozwalając na prześledzenie gwałtownej drogi używanych narzędzi.
W zmiennym świecie kreowanym przez Pawlaka, projektowanym z zaplanowaną niedojrzałością, autor pozostawia widzom pewne punkty oparcia. Jedność serii wyznacza m.in. powtarzalny format prac i obecność w kompozycjach dwóch postaci. Kontury kobiety i mężczyzny bywają kreślone szybko, niestarannie, innym razem bardziej szczegółowo. Sylwetki postaci czasem są odwrócone w stronę widza, innym razem wydają się spoglądać wraz z odbiorcami na kreślone przez Pawlaka sytuacje. Czyżby byli to biblijni pierwsi ludzie towarzyszący sobie zgodnie z zasadą tradycji malarstwa zachodniego? Czy może jest to sztafaż ocalałych, podkreślający ich osamotnienie w prostej i schematycznej rzeczywistości? Pozostają jedynie przypuszczenia.
Artysta zmusza widza do aktywnego, intelektualnego zaangażowania, do równoczesnego oglądania i czytania swych realizacji. Układ prac pozwala na długi marsz i obserwowanie kolejnych, rytmicznie zachodzących zmian. Nasz wzrok swobodnie wędruje po obrazach odkrywając relacje barwne i kompozycyjne. Oczy muszą fizycznie przemierzyć szereg kompozycji, aby zrozumieć emocje i plastyczne metafory. Krok po kroku, wraz z poznawaniem kolejnych prac, oczyszcza się nasze spojrzenie i zaczynamy rozumieć pewne zależności, zaproponowaną systematykę serii.
Możemy odnieść wrażenie, że sekwencję obrazów cechuje progresja znaczeniowa. Spacery wydają się prowadzić widzów od wizualnego precyzowania formuły serii (kompozycji stawiających na grę z kolorem i figurą), badanie płaszczyzny i mocnych punktów obrazu przez zabawę konceptualną. Koniec cyklu sprawia wrażenie powrotu do źródeł wypowiedzi artystycznej autora, pojawiają się tu realizacje coraz silniej przedstawiające i zaangażowane społecznie, odwołujące się do problemów: kulturalnych, społecznych, relacji człowieka z naturą, czy wątków politycznych. Zatrzymane myśli i obserwacje wydają się być kluczem do obrazów, w których nie brakuje ironii i groteski.
Włodzimierz Pawlak reaguje na rzeczywistość łącząc metaforykę znaków z czystą materią malarską. Wzrok widzów, który początkowo prześlizgiwał się wyłapując jedynie wibracje kolorów – pod koniec serii – autor stara się zatrzymać na konkretnych symbolach. Piktogram obszaru zabudowanego, znak polski walczącej, plansza gry w klasy złudnie przypominająca krzyż czy kontury zwierząt to tylko część okolicznego krajobrazu, panorama myśli pozornie niedbale zatrzymanych przez Pawlaka.
W szczycie korytarza swe miejsce znalazło przykryte białą farbą płótno z ledwo widocznymi konturami postaci. Zabieg ten może nawiązywać do koncepcji pracy dyplomowej autora noszącej tytuł Obrazy zamalowane i jej późniejszych przeobrażeń, bądź być przejawem radykalnej chęci odnalezienia czystości. Aktem archiwizacji, a nie zniszczenia. To przełamanie w rytmie serii może być powrotem do punktu zero, sposobem na wyciszenie po przesycie obrazem, ale także kolejną próbą poszukiwania absolutnego minimum. Istnieje także możliwość, że jest to – wyrażone w 187 notatce pośmiertnej (serii tekstów teoretycznych autora) – pragnienie, by obraz przestał być zrozumiały(8).
FIRST AND SECOND LIFE
Przyszło nam żyć w czasach, w których granice między fizycznością a cyfrowością zacierają się. Doszliśmy do etapu, gdzie wirtualny świat przestaje być ucieczką, a zmienia się w zintegrowaną warstwę codziennego doświadczenia. Coraz więcej czasu poświęcamy w cyberprzestrzeni na pracę, zakupy, edukację czy rozrywkę. Korzystamy z elektronicznych map, które wyznaczają najkrótszą drogę. Nawet w parkowych ścieżkach, które pokonuje się dla przyjemności, zdołaliśmy wydeptać skróty, jak gdyby oszczędność czasu była rutyną, z której nie umiemy już zrezygnować. Część z nas – zachłyśnięta nieograniczonymi możliwościami autokreacji, nowymi formami społeczności i gospodarki cyfrowej – decyduje się nawet na fizyczną izolację społeczną, sprowadzenie swojego życia do minimum, kosztem bogatej egzystencji w realistycznej symulacji.
Dawniej ograniczaliśmy się do gier zespołowych, później do prostych wyzwań przed monitorem, zaś dziś coraz częściej zamieniamy zwykłą rozrywkę na życie w cyfrowym wymiarze, pozwalające nam budować świat na własnych zasadach. I tak, na przykład w Second Life – cyberprzestrzeni 3D – otrzymujemy krajobraz i zestaw narzędzi do kontrolowania i modyfikowania środowiska oraz komunikowania się między awatarami. Resztę tworzą użytkownicy, którzy na budowanie otoczenia poświęcają wiele milionów godzin. Zaczynamy od decyzji, kim chcemy być, czy chcemy funkcjonować jako zwierzę, osoba o dowolnych cechach fizycznych czy fantastyczne stworzenie, by z użytkownikami z różnych stron świat „spotykać się” codziennie i rozmawiać poprzez swoje awatary. Jedni mogą zadeklarować, że są dziećmi, by drudzy stali się ich rodzicami. Ktoś zainteresuje się rolą stróża prawa, inny zdecyduje się kreować degradacyjny charakter postaci. Ten skrótowy opis to zaledwie kropla w morzu różnorodnych możliwości ról i interakcji zachodzących w Second Life. Najbardziej kusząca wydaje się być błyskawiczna sprawczość – możliwość wprowadzania szybkich zmian: naszego wyglądu, charakteru i otoczenia. Przykładowo całkowite przearanżowanie wnętrza domowego salonu zajmuje kilka minut. Tym samym eliminujemy ciężar pracy, znudzenie procesem czy gorycz porażki, które są nieuniknione w prawdziwym życiu.
Tom Boellstorff, w swej książce badającej zjawisko Second Life, odrzucił jednak termin postczłowieczeństwa dla opisywania zjawiska przezwyciężania ograniczeń ludzkiej formy, zmiany koncepcji bycia osobą w związku z pojawieniem się wirtualnych światów. Rozwój cyberprzestrzeni według amerykańskiego antropologa nie oznacza końca człowieczeństwa. Człowiek rzeczywisty nie zginie, będzie rekonfigurował się i przeorganizowywał, by żyć symultanicznie w świecie wirtualnym. Boellstorff kończy swoje rozmyślania twierdzeniem, że jesteśmy ludźmi właśnie poprzez wirtualność(9).
W obliczu transformacji cyfrowej, która pozwala na używanie innowacyjnego instrumentariumi priorytetem staje się idea i koncept. Twórczość artystyczna śmiało znajduje swoje miejsce w wymiarze cyfrowym, czego dowodem mogą być wybrane prace z wystawy Po śladach. Nie wszystko jednak da się przeżyć wirtualnie. Doświadczenia domowego lustra nie zastąpi manipulujący przekazem ekran. Czasem warto, by artyści cofnęli się po własnych ścieżkach, nie w formie kapitulacji, lecz retrospekcji (świadomego spojrzenia wstecz) i ocenili, w którym momencie ich wizja była najczystsza. Obserwacja własnych śladów jest mapą prowadzącą do prawdy, może w przyszłości stać się również fundamentem pod najwybitniejsze dzieła.
Dominika Pawełczyk
Przypisy:
(1) F. Gros, Filozofia chodzenia, przeł. E. Kaniowska, Warszawa 2015, s. 172.
(2) Ibidem.
(3) R. Solnit, Zew włóczęgi. Opowieści wędrowne, przeł. A Dzierzgowska, S. Królak, Kraków 2018, s. 18.
(4) Z. Bauman, Ponowoczesność jako źródło cierpień, Warszawa 2000, s. 143-145.
(5) J. T. Królikowski, Przestrzeń rzeźby – rzeźba przestrzeni. Spostrzeżenia i uwagi [w:] Rzeźba wszędzie? Problematyka sztuki w przestrzeni publicznej. Materiały pokongresowe z lat 2021-2024, pod red. K. Chrudzimskiej-Uhery, Orońsko 2025, s. 68.
(6) M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006, s. 191.
(7) A. Pitrus, Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, pod red. A. Pitrus, Kraków 2012, s. VIII.
(8) Wł. Pawlak, Notatki pośmiertne (wybór) [w:] Włodzimierz Pawlak. Autoportret w powidokach, Warszawa 2008, s. 109.
(9) T. Boellstorff, Dojrzewanie w Second Life. Antropologia człowieka wirtualnego, przeł. A. Sadza, Kraków 2012, s. 48.